Andreas Bohn.
Farbschema

Software Architect System Design Technical Leadership

Beruflicher Werdegang

Vita

Eine Rückschau auf berufliche Stationen, Verantwortungsbereiche und technische Schwerpunkte. Ausgewählte Arbeiten sind mit den Projektporträts verbunden.

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fluidX digital GmbH

Software- und Solution-Architektur · Plattformentwicklung · vollständig remote

Konzeption und Umsetzung von Plattformfunktionen im TypeScript-/Next.js-Umfeld. Schwerpunkte waren die regelbasierte Vermittlung eingehender WebRTC-Anrufe, schemagesteuerte Sitzungsmetadaten und automatisierte Medien- und Dokumentenprozesse mit Microsoft Graph, SharePoint und n8n Workflows, inklusive vollständiger Integration in die Plattform und Bereitstellung für Kunden.

WebRTC Inbound Call Broker Session-Metadaten & Dokument-Workflows
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Reality Works Digital Solutions GmbH

Platform Development · vollständig remote

Architektur und Umsetzung interaktiver 3D-/Mixed-Reality-Lösungen und einer modularen Unreal-Präsentationsumgebung. Entwurf und Implementierung einer Cloudplattform zur bedarfsgesteuerten Bereitstellung GPU-gerenderter Unreal-Anwendungen, ergänzt um iPad-/ARKit- und WebRTC-Integration. Hinzu kamen technische Koordination, Mentoring, Aufbau und Betrieb projektspezifischer CI/CD-Pipelines sowie die Entwicklung eines Credit-/Consumption-/Billing-Systems, inklusive vollständiger Integration in die Plattform.

XR- & Pixel-Streaming-Plattform Credit-, Consumption- und Billing-System
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Berufliche Auszeit (Sabbatical)

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QUIBIQ Berlin GmbH

Solution Architect

Mitarbeit an BizTalk-basierten Integrationslösungen sowie an der Konzeption eines kundenspezifischen Proof of Concept.

SMA Medienproduktion

Zwei Projektengagements 2017 · vollständig remote

Juni-Juli: Browserbasierter Video-Upload mit JavaScript/TypeScript, ASP.NET Web API und Azure; Konzeption und produktive Bereitstellung eines Power-BI-Reportings für Geschäftsleitung und Vorstand.

September-Oktober: Windows-Client für automatischen Video-/XML-Metadatenimport und Azure-Upload mit WinForms, WCF, MediaInfo und Azure-Diensten, für den Betrieb in der Kundenumgebung inkl. Bereitstellung und Operations/Telemetrie.

Gulliveo
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PACE Media Development GmbH

Product Development · Analyse und Konzeption

Technische Fortführungen im Umfeld eines Video-Ingestors und der Gulliveo-Plattform. Analyse vorhandener Software-Architekturen, Herausarbeitung der Use Cases in Zusammenarbeit mit Geschäftsführung und Business Development, Konzeption einer möglichen cloudbasierten TV-Betriebsplattform.

Gulliveo (Fortführung)
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BT Broadcast Technologies AG

Lead Development & Architecture · teilweise remote

Federführende Systemarchitektur und Entwicklung der Azure-Backendinfrastruktur für Gulliveo: Datenmodell, Geschäftsprozesse, Medienverarbeitung, Cloudservices, Betriebsumgebungen und Integration. Dazu gehörte auch der laufende technische Betrieb. Darüber hinaus plante und koordinierte ich die gemeinsamen Arbeiten mit der Frontend-Entwicklung.

Gulliveo
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ixto GmbH

Senior Consultant

Beratung, Software- und Integrationsentwicklung sowie Business Intelligence mit SQL Server/SSIS. Hinzu kamen Arbeiten mit SharePoint, Performanceanalysen, Administration und Projektmanagement.

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Projektbasierte Softwareentwicklung und technische Beratung

Selbstständige und projektbezogene Aufträge mit C++-/MFC-Entwicklung, Multimedia-, Audio- und Videolösungen sowie Betreuung interaktiver Installationen. Ergänzend technische Schulungen zu C++ und MFC bei PC College.

POLAR · Tokyo Sonos · Achtkanal-Audio CaptureBox
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twosuns Media Development GmbH

Mitgründer · Geschäftsführer · CTO

Technische Gesamtverantwortung, Architektur und Entwicklung eines verteilten Echtzeit-Multimediasystems für interaktive Umgebungen: Audio, Video, Licht, Sensorik, Besucherinteraktion und vernetzte Steuerung.

enclued
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Selbständige Tätigkeit in einer Agentur-GbR

Programmierung, IT- und Multimedia-Arbeiten: Netzwerkadministration, digitale Bild- und Videobearbeitung, 3D-Animation und Rendering, CD-ROM-Anwendungen und technische Präsentationen.

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Kaufmännische Ausbildung und Betriebsberatung

Ausbildung zum Bürokaufmann (IHK Berlin, 1983-1986), anschließend kaufmännische Berufspraxis und Betriebsberatung bis Ende 1994, unter anderem Buchhaltung und Bilanzierung für verschiedene Unternehmen sowie EDV-nahe Aufgaben.

Ausgewählte Arbeiten

Projekte

Eine thematisch geordnete Auswahl von Architektur-, Entwicklungs- und Integrationsarbeiten. Die ausführlicheren Porträts beschreiben technische Entscheidungen und meinen Beitrag; die zeitliche Einordnung ist mit der Vita verknüpft.

01

2021–2026

Plattformen und Echtzeitsysteme

Cloud-Orchestrierung, verteilte Systeme, Echtzeitkommunikation und fachliche Plattformen.

Architekturporträt · Leitprojekt

Cloudbasierte XR- und Pixel-Streaming-Plattform

Reality Works · 2021-2025 · Unreal Engine, C#/.NET, Azure, Open Telekom Cloud, WebRTC, GitLab

Interaktive 3D-/Mixed-Reality-Anwendungen wurden um eine bedarfsgesteuerte Cloudplattform ergänzt, die Unreal-Anwendungen auf GPU-VMs startet und steuert und deren Bildausgabe über Pixel Streaming bereitstellt. Die Arbeit verband Unreal-Architektur, Cloud-Orchestrierung, Deployment und mobile AR-Integration.

Interaktive Anwendungen

Konzeption komplexer virtueller Produktpräsentationen in direkter Abstimmung mit Stakeholdern und Product Owners, Steuerungs- und Interaktionslogik mit Unreal Engine Blueprints und C++ sowie technische Abstimmung und Integration von 3D-Assets.

Modulare Unreal-Architektur

Entwurf wiederverwendbarer Blueprint-/C++ Module, State Management und Präsentationsbausteine. Mein Schwerpunkt lag auf Design, Organisation, Reviews und Integration, in enger Abstimmung und Zusammenarbeit mit C++ Entwicklern und 3D-Artists.

Cloud-Orchestrierung und Betrieb

Konzeption und vollständige Implementierung einer Kontroll- und Datenebene in C#/.NET: Azure Functions, APIs, Table/Queue/Blob Storage, Zustandsmodelle, Steuerung von GPU-VMs über OTC-APIs sowie ein Agent-Service auf den GPU-VMs für Heartbeat, Prozesskontrolle, Monitoring und Recovery. Ergänzend entwickelte ich ein Deployment-CLI und integrierte den vollständigen Paketierungs- und Veröffentlichungsprozess der Unreal-Anwendungen auf die GPU-VMs in GitLab CI/CD.

iPad, ARKit und WebRTC

Swift-iPad-App mit Kamera, ARKit-Pose und WebRTC MediaTrack/DataChannel; Research und Reverse-Engineering der Unreal Pixel Streaming Signaling-Server-Protokolle für WebRTC, deren Implementierung in Swift und End-to-End-Integration. Der Empfang des resultierenden WebRTC-Videostreams in Unreal wurde durch C++ Entwickler realisiert und in das Unreal Pixel Streaming integriert.

Beruflicher Kontext: Reality Works Digital Solutions

Vertieftes Projekt

WebRTC Inbound Call Broker

fluidX · 2026 · TypeScript, Next.js, Prisma, PostgreSQL, WebRTC, SSE

Eingehende WebRTC-Anrufe sollten verfügbaren Agents zuverlässig zugeordnet werden. Anforderungsdefinition und Konzeption in direkter Abstimmung mit Geschäftsleitung und Stakeholdern. Ich implementierte die gesamte Plattformlogik für die Vermittlungs- und Zustandskoordination mit Inbound-API, Presence-/Availability-Heartbeats, sprachabhängigem Routing und Fallback sowie SSE-basierten Ringing-Ereignissen und UX-Steuerung im Browser.

Offer-, Call- und Session-State-Machines führen asynchrone und konkurrierende Ereignisse in einen konsistenten Ablauf. Zusätzlich recherchierte und implementierte ich die Hintergrundunschärfe für die Videostreams von Agents und Anrufenden. Vollständige Integration in die vorhandene Plattform, Tests, Einweisungen, Dokumentation und Betriebsübergabe.

Beruflicher Kontext: fluidX digital GmbH

Vertieftes Projekt

Credit-, Consumption- und Billing-System

Reality Works · 2021-2025 · TypeScript, Next.js, Prisma, PostgreSQL, Stripe

Fachliches System zur Erfassung und Bewertung von Nutzung, Credits, Preisen, Paketen, Subscriptions und Zahlungen. Die Anforderungen und die Konzeption erarbeitete ich in direkter Abstimmung und enger Zusammenarbeit mit dem CTO. Der führende fachliche Zustand lag in einem eigenen Domänen- und Datenmodell; Stripe war über APIs und Webhooks als Zahlungsdienst angebunden.

Zu den Funktionsbereichen gehörten Consumption-Zeiträume, SKU/Pricing, Kunden- und Nutzungszuordnung, Payment-Ereignisse, Abrechnungszyklen, Invoice-Zugriff, Subscription-Aktionen und CSV-Exporte für die firmeninterne kaufmännische Abteilung. Die Arbeit umfasste Konzeption, komplette Implementierung, Test-/Demo-Szenarien, vollständige Integration in die vorhandene Plattform und Dokumentation bis zur Übergabe.

Beruflicher Kontext: Reality Works Digital Solutions

Kompaktes Projekt

Session-Metadaten und Dokumentenworkflows

fluidX · 2026 · TypeScript, Next.js, Prisma, n8n, Microsoft Graph, SharePoint

Zwei zusammengehörige Arbeitspakete: Integration schemagesteuerter Session-Metadaten mit dynamischen Eingabemasken und Persistenz sowie Portal-/Backend-Funktionen für Medien- und Dokumentenupload, Verarbeitung durch n8n-Workflows, SharePoint-Integration über Microsoft Graph und Status-/Fehlerbehandlung. Die Anforderungen und die Konzeption erarbeitete ich in direkter Abstimmung mit Geschäftsleitung und Stakeholdern. Vollständige Implementierung und Integration in die vorhandene Plattform, Tests, Einweisungen, Bereitstellung für Kundendeployments, Dokumentation und Betriebsübergabe.

Beruflicher Kontext: fluidX digital GmbH

02

2014-2017

Cloud- und Medienplattformen

Geschäftsprozesse, Medienverarbeitung und Cloudbetrieb als zusammenhängendes System.

Architekturporträt · Leitprojekt

Gulliveo - cloudbasierte Video- und Lizenzplattform

Broadcast Technologies, PACE und SMA · 2014-2017 · Azure, .NET, C#, SQL

Eine Cloudplattform für die Annahme professioneller Videos, Medienverarbeitung, Metadaten, Vorschau, Lizenzierung und automatisierte Bereitstellung. Der zentrale Architekturgedanke war ein durchgängiger Geschäfts- und Medienprozess mit zahlreichen asynchronen Komponenten.

Plattform- und Geschäftsarchitektur

Bei BT Broadcast Technologies konzipierte ich in enger Abstimmung mit Vorstand, Geschäftsleitung und Stakeholdern federführend die gesamte Azure-Infrastruktur und Backendarchitektur und entwickelte die zugehörige C#/.NET-Backendsoftware vollständig selbst. Dazu gehörten das Daten- und Domänenmodell für Anbieter und Käufer, Medien und Metadaten, Lizenzrechte, Preis- und Angebotsmodelle sowie die damit verbundenen Geschäftsprozesse.

Medienverarbeitung und Cloudbetrieb

Implementierung einer asynchronen Medienverarbeitung auf Basis von Azure Storage, Queues und skalierbaren Worker-Services. Die Prozessketten umfassten Video-Upload, Encoding und Transcoding, die Erzeugung von Vorschaubildern und Preview-Videos mit Wasserzeichen. Einen zentralen Encoder-Service konzipierte und implementierte ich aufgrund zusätzlicher Anforderungen der Stakeholder nach dem Go-live vollständig neu. Hinzu kamen Deployment, Monitoring, Skalierung und der laufende Betrieb der Test- und Produktionsumgebungen. Außerdem betreute ich die TLS-Zertifikate der Plattform und die Code-Signing-Zertifikate für die Clientanwendungen.

Lizenzierung, Kaufprozesse und Integration

Die Backendlogik verband Lizenzbedingungen, Preisbildung, Verhandlungs- und Kaufprozesse, Zahlungsstatus und die berechtigungsabhängige Bereitstellung erworbener Videos. Dazu gehörte auch die bedarfsabhängige Konvertierung in gewünschte Ausgabeformate. Das Frontend und die Anbindung an Zahlungsdienstleister wurden extern entwickelt; ich realisierte die zugehörigen Backenddienste und koordinierte deren Integration in enger Zusammenarbeit mit der Frontend-Entwicklung.

Fortführung bei PACE und SMA

Bei PACE 2016/17 arbeitete ich an einer kundenseitigen Ingest-Lösung zur automatisierten Übernahme von Videos und XML-Metadaten in die Cloudplattform. Bei SMA realisierte ich 2017 einen Browserupload mit direkter Übertragung nach Azure Blob Storage sowie ein produktives Power-BI-Reporting für Geschäftsleitung und Vorstand. In einer weiteren Projektphase entwickelte ich einen Windows-Client für Video- und Metadatenimport, Cloud-Upload und die dazugehörigen Backend-Erweiterungen.

Berufliche Kontexte: Broadcast Technologies PACE 2016/17 SMA Medienproduktion

03

2008-2011

Broadcast- und Mediensysteme

Zeitkritische Audio-/Videoarchitekturen, technische Integration und internationale Liveeinsätze.

Architekturporträt · Leitprojekt

CUBA Media Framework (CMF)

PACE · 2008-2011 · C++, C++/CLI, C#, automatisiertes TV-Playout, Echtzeit-Audio/-Video

Bei PACE entstand mit CMF eine modulare C++-Basis für den Transport und die Verarbeitung von Audio, Video, Grafik und Metadaten. Die Architektur war für unterschiedliche professionelle Medienanwendungen ausgelegt, vom automatisierten TV-Playout über Ingest und Transcoding bis zum Streaming.

Architektur und Medienverarbeitung

Das Framework organisierte den Datenfluss in Sessions aus kombinierbaren Softwarekomponenten (Prozessoren) mit einheitlichen Schnittstellen. Quellen, Verarbeitungsschritte und Ausgaben ließen sich damit zu unterschiedlichen Medienpipelines zusammenstellen. Zeitstempel, Audio-/Video-Synchronisation und eine auf Echtzeit ausgelegte Pufferverwaltung gehörten zum technischen Kern.

Abstraktion und Anwendungsintegration

Codec-, Datei- und Hardwareschnittstellen wurden in Prozessoren gekapselt. Dadurch konnten unterschiedliche Technologien in ein gemeinsames Daten- und Verarbeitungsmodell eingebunden werden. Die Camouflage-API erschloss den nativen C++-Kern für C++- und .NET-Anwendungen und bildete die Grundlage für wiederverwendbare Solutions und Anwendungsmodule.

Produktkonzeption und Solution-Architektur

Ich gestaltete Produktkonzeption und Architektur in Abstimmung mit Geschäftsführung und Entwicklungsteam maßgeblich mit und erarbeitete technische Konzepte für die darauf aufbauende Solutions-Architektur. Die Camouflage-Schicht zur Anbindung des nativen C++-Frameworks an .NET recherchierte, konzipierte und implementierte ich mit C++/CLI und C#.

Beruflicher Kontext: PACE Media Development

Vertieftes Projekt

FIFA World Cup 2010 South Africa

PACE · 2010 · Stadion-TV und Media Operations

Technische Spezifikation und Netzwerkplanung für eine Medien- und Stadion-TV-Umgebung mit PACE-Systemen an zehn Stadien in neun Städten. Vor Ort konfigurierte und prüfte ich gemeinsam mit Kollegen die Systeme und ergänzte die Videohardware, bevor die Rechner an die Stadien verteilt wurden. Dazu gehörte die Betreuung der Aufzeichnung, Überwachung und standortübergreifenden Bereitstellung von Pressekonferenz-Feeds für Closed-Circuit-TV.

Unser Master Control Room befand sich direkt im Soccer City Stadium in Johannesburg und war an das International Broadcast Centre (IBC) angebunden. Wegen begrenzter Bandbreite im standortübergreifenden Netzwerk zwischen den Stadien wurden Inhalte über BitTorrent-Peers verteilt. Neben der Remote-Unterstützung lokaler Operatoren gehörten Monitoring, Schichtdienst und die Behebung technischer Störungen zu meiner Arbeit vor Ort.

Beruflicher Kontext: PACE Media Development

Kurzreferenz

TV-Station Deployment - Berlin

PACE · 2008-2011 · Playout, Storage, Integration

Ich begleitete die PACE-Geschäftsführung zu den ersten Gesprächen mit CinePlus, um die technischen Anforderungen und örtlichen Voraussetzungen für den Aufbau der TV-Playout-Umgebung direkt kennenzulernen. Anschließend übernahm ich wesentliche Teile der technischen Planung für Server, Switches und Netzwerk, einschließlich der VLAN-Segmentierung für Ingest, Playout und Steuerung/Administration.

Vor Ort arbeitete ich gemeinsam mit Kollegen beim Aufbau und Einbau der Hardware mit, konfigurierte und testete die Systeme und begleitete die Inbetriebnahme. Dazu kamen die Einweisung des Personals und die technische Unterstützung während der ersten Sendetage.

Beruflicher Kontext: PACE Media Development

Weitere ReferenzIAAF World Championships 2009 · Berlin. Operative Mitarbeit an einer kameragestützten Unterstützung von Kampfrichterentscheidungen. PACE Media Development

04

1997-2008

Interaktive Medien und frühe Systeme

Medienkunst, interaktive Installationen und der architektonische Ursprung verteilter Echtzeitsysteme.

Vertieftes Projekt

POLAR - Canon ArtLab Tokyo

Projektbasierte Entwicklung · September bis November 2000 · Interaktive Medieninstallation

Für die interaktive Medieninstallation POLAR von Carsten Nicolai und Marko Peljhan arbeitete ich zunächst in Berlin gemeinsam mit Carsten an der technischen Umsetzung des künstlerischen Konzepts mit dem ursprünglich bei twosuns entwickelten enclued-System. Wir arrangierten die Interaktionszonen, integrierten die Sounds und richteten die Steuerung über Besucher-Badges, virtuelle Sensoren und unser Mehrkanal-Soundsystem ein.

Für die Ausstellung in Tokio organisierte ich den Transport unserer Sensorsysteme einschließlich der Zollformalitäten mit Carnet ATA. Vor Ort installierte und konfigurierte ich in Abstimmung mit dem japanischen Team die Sensorik, Software und Medien, passte die Interaktionen an die tatsächlichen räumlichen Gegebenheiten und letzte Änderungen des künstlerischen Konzepts an und betreute die Installation während der gesamten Ausstellung. Anschließend kümmerte ich mich um Abbau und Rücktransport der Sensorhardware nach Berlin. POLAR erhielt 2001 die Goldene Nica der Ars Electronica.

Beruflicher Kontext: Projektbasierte Entwicklung und Beratung · Technologischer Ursprung: twosuns Media Development

Kurzreferenz

Sonos - Achtkanal-Audiosystem

PACE · August bis November 2002 · C++, MFC, DirectShow, GPIO

Im Auftrag von PACE entwickelte ich für einen Kunden eine Windows-Anwendung zur Wiedergabe von Audio über eine Achtkanal-Soundkarte. Über ein GPIO-Interface wurde die Anwendung an ein Regiepult angebunden, sodass die einzelnen Audiokanäle über die Fader gestartet, gestoppt und in ihrer Lautstärke geregelt werden konnten. Die Software implementierte ich in C++ mit DirectShow und einer MFC-Benutzeroberfläche. Für die einzelnen Audiokanäle konnten Playlists geladen werden. Nach der Entwicklung der Grundfassung setzte ich weitere Änderungswünsche und Erweiterungen des Kunden um.

Beruflicher Kontext: Projektbasierte Entwicklung und Beratung

Kurzreferenz

CaptureBox - Live-TV-Aufnahme und Archivierung

PACE · 2003 und 2004 · C++, MFC, DirectShow

Für PACE konzipierte und entwickelte ich 2003 die erste Version von CaptureBox zur Aufzeichnung und Kompression laufender TV-Sendungen für deren Archivierung. Die Windows-Anwendung implementierte ich in C++ mit DirectShow und einer MFC-Benutzeroberfläche.

In einer zweiten Projektphase 2004 erweiterte ich das System zu einer Suite mit ausfallsicherem Aufnahmebetrieb. Zwei CaptureBox-Server zeichneten parallel auf und überwachten sich gegenseitig über Heartbeats. Damit blieb auch beim Ausfall eines Servers eine vollständige Aufzeichnung für die Übernahme ins Archiv verfügbar. Zum Funktionsumfang gehörten außerdem eine Aufbewahrungsfrist von 90 Tagen sowie Möglichkeiten zur Fernsteuerung.

Beruflicher Kontext: Projektbasierte Entwicklung und Beratung

Historisches Architekturporträt · Leitprojekt

enclued - Interactive Environment Processing System

twosuns Media Development · 1997-2000 · Windows NT, C++, MFC, Adabas SQL, Audio/Video, DMX, 3D-Tracking

Mit enclued entwickelten wir bei twosuns ein System, mit dem sich Räume durch Bild, Video, Mehrkanalton und Licht interaktiv bespielen ließen. Die Medien reagierten auf Positionen, Bewegungen und Aktionen der Besucher. Inhalte und Interaktionsabläufe konnten für unterschiedliche Anwendungen neu zusammengestellt werden, während die technische Ausstattung des Raumes erhalten blieb.

Verteilte Systemarchitektur

Die Software war eine C++-Eigenentwicklung mit MFC-basierten Benutzeroberflächen. Ein Dateiserver stellte Bild-, Video- und Sounddateien bereit; in einer SQL-Datenbank lagen Projekte, Medienmetadaten, Arrangements und Interaktionsdefinitionen. Für die Ausführung gab es spezialisierte Display-, Sound-, DMX- und Sensorikserver sowie Anwendungen für die Bearbeitung und Wiedergabe. Über ein eigenes Multicast-Protokoll erkannten sich die Komponenten im Netzwerk, meldeten ihre Verfügbarkeit und koordinierten die synchrone Ausführung von Medien- und Steuerungsereignissen.

Besuchertracking und räumliche Interaktion

Das Cartasia Motion Tracking System erfasste die dreidimensionalen Positionen individuell codierter Infrarot-Badges über stereoskopisch arbeitende Kamerasysteme. In unserem Showroom waren acht dieser Systeme im Einsatz. Ein zentraler Sensorikserver führte ihre Positionsmeldungen zusammen, glich Mehrfacherkennungen ab und glättete die Messwerte. enclued stellte diese Positionen für frei definierbare virtuelle Sensorbereiche bereit. Damit konnten etwa das Betreten einer Zone, der Abstand zu einem bestimmten Punkt oder die Verweildauer eines Besuchers unterschiedliche Medienaktionen auslösen.

Medienwiedergabe und Synchronisation

Mehrere Display-Server ermöglichten unabhängige Projektionen oder gemeinsame Projektionsflächen, über die sich Bilder und Videos synchron bewegen ließen. Ein Soundserver mit 16 Audiokanälen steuerte die im Raum verteilten Lautsprecher. Über DMX 512 konnten Scheinwerfer, Moving Heads, Farben, Positionen und Gobos in die Abläufe eingebunden werden. Die verteilten Komponenten arbeiteten zeitlich abgestimmt zusammen, sodass Besucherinteraktionen gleichzeitig Bild, Ton und Licht beeinflussen konnten.

Editor und interaktive Kontexte

Der umfangreiche Editor verband die Medienverwaltung mit einer grafischen Gestaltung der Abläufe. In einer 2D-Ansicht ließen sich Displayflächen, Bild- und Videopositionen, Bewegungen, Skalierungen und Alphamasken bearbeiten. Eine 3D-Ansicht auf Basis von VRML und Open Inventor zeigte den Raum mit Besuchern, Lautsprechern, Lichtquellen und virtuellen Sensorbereichen. Auch Klangpositionen und ihre Bewegungen durch den Raum konnten dort gestaltet werden. Über JavaScript ließen sich Objekte und Abläufe zusätzlich programmatisch steuern. Unterschiedliche interaktive Kontexte konnten miteinander verknüpft und während des Betriebs mit Überblendungen gewechselt werden.

Technische Leitung und Umsetzung

Als Mitgründer, Geschäftsführer und CTO erarbeitete und definierte ich die technische Gesamtkonzeption und Architektur von enclued. Ich verantwortete die Entwicklung mit einem internen Team von je nach Projektphase sechs bis neun Entwicklern sowie die Zusammenarbeit mit externen Entwicklern und Technologiepartnern. Eigene Implementierungsarbeiten umfassten insbesondere Teile des DMX-Servers, einschließlich eines Windows-NT-Gerätetreibers für die DMX-512-Karte. Daneben gehörten Personalverantwortung, Budget- und Geschäftsplanung sowie Aufgaben im Zusammenhang mit der Finanzierung und den Förderprogrammen gemeinsam mit meinen Partnern zu meiner Geschäftsführungstätigkeit.

enclued kam unter anderem bei der interaktiven Installation Bluestage und später bei POLAR im Canon ArtLab Tokyo zum Einsatz.

Beruflicher Kontext: twosuns Media Development